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“打游戏被气哭”的背后:游戏带给你的快乐可不简朴!

文章出处:九游会J9 人气:发表时间:2023-11-17 01:12
本文摘要:现在是破晓两点半,小区的路灯早已睡去,就连劈面楼上那位资深熬夜者也熄灭了他的夜灯。“睡觉、再开一局、睡觉、再开一局……”,我红着眼眶在念叨,还没想好怎么样,手上一连串的行动已经替我做出了选择,“再开一局,不管输赢,打完就睡!”在这场游戏中,从BP阶段就时刻提醒自己要调整心态,然而事实总是不尽人意,队友的“资助”下我终于瓦解了,含着泪在键盘上敲出一声“OPEN”后,在失望中睡去。

九游会J9

现在是破晓两点半,小区的路灯早已睡去,就连劈面楼上那位资深熬夜者也熄灭了他的夜灯。“睡觉、再开一局、睡觉、再开一局……”,我红着眼眶在念叨,还没想好怎么样,手上一连串的行动已经替我做出了选择,“再开一局,不管输赢,打完就睡!”在这场游戏中,从BP阶段就时刻提醒自己要调整心态,然而事实总是不尽人意,队友的“资助”下我终于瓦解了,含着泪在键盘上敲出一声“OPEN”后,在失望中睡去。在许多人眼中玩游戏就是图个快乐,而现在我们发现,越来越多的游戏为玩家们带来了伤心、恼怒、失望等负面情感,更有甚者还能让人抱头痛哭。“打游戏被气哭”的情况时有发生,“快乐游戏”似乎与我们渐行渐远了。

为什么本该快乐的工具现在让我们变得这样不快乐?是游戏违背了初心还是我们不懂游戏?自1972年第一台能够被寻常黎民体验的街机PONG上线以来,人们就莫名其妙的将电子游戏与快乐绑在了一起。《魔兽世界》在美服的一句宣传语为“Things what you never have done”,也就是WOW玩家们常说的“魔兽世界,做你从未做过的事!”。有人说这句话是《魔兽世界》针对一次更新而言的,而如果我们从一个更大的格式来看就会发现游戏与快乐的某种联系——超现实感。无论在生活中我们是一个普通或不平凡的人,都不行能随意拿什么工具杀死别人、顶砖块或者吃蘑菇变身。

而游戏中我们却可以为所欲为,还可以统领千军、鏖战屠杀、地心探险甚至星际跳跃……这种没做过的事满足了玩家对超现实的憧憬。这是人们最初的解释,厥后随着社会的生长人们游戏与快乐之间的关系有了更多明白。

兴趣与正反馈:自己送上门的开端和被人吊着走的了局每小我私家都有自己的兴趣所在,有的是弹钢琴、有的是创作、有的是打篮球另有的是打游戏。这些都是兴趣使然,是兴趣推动我们选择了自己想要的工具,固然当下教育中很少有人能不受滋扰的选择自己的兴趣所在。而选择了自己感兴趣的工具之后,单靠兴趣就能坚持下去吗?我想如果是那样的话乐成人士就太多了,游戏也是一样,兴趣不外一个开始,真正吊着你让你连续快乐下去的其实是狡诈的游戏设计师。

2017年游戏开发者大会上的一篇报道谈到了关于“Feedback and Rewards(反馈和奖励)”的看法,看法说简朴点就是我们生物课本上的正反馈机制,这种正反馈机制让我们可以连续不停的举行游戏。在这里我们可以举一个经典例子来展示这种正反馈机制的强大之处:在希腊神话中,有位足智多谋的国王——西西弗斯。他不忍心看到子民的死亡所以去绑架了死神,而惹怒了众神,诸神处罚他背天天将一块石头被上山,然后再亲眼看着石头滚下去,周而复始。这就是我们所熟知的古希腊神话《西西弗斯》,不外在这之厥后了一个游戏设计师。

这位游戏设计师看着西西弗斯推石头的样子深感同情,于是为他加入了一些分外设定:每次将石头推上山顶后西西弗斯都市获得一个宝盒,打开宝盒内里可能是一件漂亮的衣服、改变石头的外观、增强自身气力……也有可能什么都没有。今后西西弗斯变得劲头十足,甚至还会因为某些原因一次次的去推更大的石头。有人会对西西弗斯的反映持怀疑态度,但仔细想想我们玩游戏似乎也就是这么回事:某种兴趣让我们打开游戏的大门,然后被游戏内的正反馈机制牵着鼻子走,这种正反馈让你快乐的氪金爆肝。共识与社交:人对共识的盼望逾越了真实除了正反馈,人们玩游戏目的并不是止于“Kill Time”另有共识,也就是许多人说的“跟风”。

当你喜欢一起玩的小同伴们都在玩某款游戏时,为了继续融入他们和他们有配合话题许多人会选择一起加入这款游戏。人们对群体的盼望,强到可以让他宁愿放下自己的智商。法国著名社会意理学家古斯塔夫·勒庞在他的作品《乌合之众》中提出:“群体追求和相信的从来不是什么真相和理性,而是盲从、残忍、偏执和狂热,只知道简朴而极端的情感。

”小时候不知道谁家孩子突然弄出个玻璃球玩,没两天就会发现一群小孩蹲在地上弹玻璃球;过一段时间几个小孩开始玩卡,接着又是一大片孩子玩卡……这种狂热和偏执确实让孩子们感受到了快乐。这里我们不深入讨论群体带来的努力或消极的影响,不管是不是真正的快乐,至少融入群体后我们确实感受到了某种快乐。虽然游戏可以有多种方式为我们提供快乐,但在电竞游戏中将游戏与快乐之间划等号是不严谨的。

确切的说,我们玩游戏感受到快乐是因为游戏提供了满足需求的历程,需求如果得不到满足或者事与愿违,那游戏就会为玩家带来负面情绪。“打游戏被气哭”这种事常发生在电竞游戏中,竞技双方的需求都是获告捷利,而总有一方要失败。2019年10月19日RNG止步十六强,和FNC的竞争中他们的需求没有获得满足,被称为“世界第一ADC”的选手Uzi在赛场上留下了泪水。

而需求获得满足的一方甚至能激动的从电竞椅上摔下去。与单机游戏差别,电竞更多的是“与人斗,其乐无穷”。

电竞角逐中就是成王败寇,险些没有哪个队伍不是以胜利为目的的,说一个战队去LPL上单纯为了感受快乐的话,那这个战队存在的意义确实值得我们深思。他们之中有乐成就会有失落,这个无法制止。

而对于普通玩家来说,玩游戏的初心就是获得快乐,但如果总是在游戏中收获负面情绪的话,似乎是我们与初心渐行渐远了。2018年6月份,大司马在一次直播中玩蒙多碰上了演员冰鸟。

冰鸟开局过塔送人头,大司马解释说掉线了,随后冰鸟愈发放肆,自己送人头不说还用冰墙堵队友,而大司马一直说是配合欠好。直到厥后超神的蒙多输掉了角逐,大司马仍为他辩护一句“可能是我们前期吃资源太多了,他以为装备欠好有一点崩。

”而谈到大司马心态这么好的原因,我想他赛后的一句话给出了谜底:“给大家展示蒙多的强势就够了!”在竞技游戏中,大家貌似都只有一个需求——获告捷利。获胜肯定是好事,但我们将获胜作为首要目的的话是不是舍本逐末了呢?生活中追求款项、学习上追求高排名、事情中又追求高职位……不想当将军的士兵不是好士兵,有这些追求是好事,但我们忽略了最重要的一点:款项也好职位也罢,这些都是能力的隶属品,当你水平到达王者时,段位也不会停留在青铜。

说到底,是急功近利的心坑害了自己。想要一个好段位就提高自己的能力,把每局游戏的关注点放在自身意识、技巧的提升上,能力提升了段位也随之而来。这也就是曾经红遍网络的那句佛系语录的正解,“也许当你什么都不期待的时候,一切都市如期而至。”。


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